Resident Evil: dietro le quinte tra mostri, dettagli e atmosfera

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Resident Evil: dietro le quinte tra mostri, dettagli e atmosfera

Il set di Resident Evil a Praga si è trasformato in un laboratorio di creatività, dove il passaggio dal videogioco al cinema prende forma attraverso scelte concrete e dettagli costruiti sul posto. La visita mentre erano ancora in lavorazione gli ambienti ha offerto uno sguardo ravvicinato su come si sta impostando la produzione, con un’attenzione particolare alla progettazione fisica delle scene e a una regia pensata con grande anticipo. Nessuna anticipazione sulla trama, ma la possibilità di cogliere il metodo di lavoro e alcune idee che emergono chiaramente da ciò che è già visibile tra scenografie, materiali e studi preparatori.

resident evil sul set di praga: ambienti in costruzione e lavoro “tangibile”

La lavorazione del lungometraggio è stata seguita direttamente presso i Jordan Studios di Praga, tra aree ricostruite e porzioni ancora in fase di realizzazione. L’esperienza è stata guidata dal Production Designer Tom Hammock, con la possibilità di attraversare diverse scenografie, tra cui un’area ospedaliera e una ricostruzione delle fogne. In entrambe le situazioni, l’impressione ricorrente è stata quella di un approccio che privilegia ciò che può essere toccato: moduli costruiti dal vero, materiali e layout pensati per sostenere l’azione e la resa visiva.

La visita ha incluso una parte dedicata a una “scrittura per ambienti” basata su scelte scenografiche e su dettagli utili per le riprese. Durante i lavori, sono emersi spunti sul modo in cui il regista intende tradurre la tensione tipica dei videogiochi cinematograficamente, senza fornire indicazioni narrative riconducibili a spoiler o svolte di trama.

resident evil: ambienti ospedalieri e passaggi di scena progettati

Tra le prime ricostruzioni osservate compare un ospedale considerato centrale nello sviluppo delle ambientazioni. Nei corridoi chiari che richiamano immediatamente l’estetica ospedaliera, il percorso porta a superare l’apparenza del luogo per avvicinarsi a ciò che funziona come spazio “dietro le quinte”, con un riferimento diretto a una logica assimilabile all’operato di Umbrella Corp.

stanza di sterilizzazione e corridoio in acciaio inox

Il set viene introdotto tramite la classica stanza di sterilizzazione, scelta come punto di transizione. In tale passaggio sono stati anticipati dettagli sui materiali impiegati nella costruzione: la realizzazione prevede una porta scorrevole che collega l’ospedale a un corridoio completamente realizzato in acciaio inox. L’area è pensata per ospitare una sequenza d’azione che, secondo quanto spiegato, si svolgerà proprio in quello spazio durante una settimana di riprese.

In questo contesto viene richiamato il funzionamento del virus secondo la logica riconoscibile della saga videoludica: le cose vanno storte, con una dinamica coerente con quanto i fan si aspettano dai capitoli della serie.

stunt e sequenze d’azione costruite nel set

Durante la lavorazione risultano predisposte anche componenti dedicate ai lavori di stunt, legati specificamente a quel set. L’idea emerge chiaramente: l’ambiente non è solo scenografia, ma una struttura pensata per sostenere movimenti, ritmo e impatto della scena.

resident evil: ricostruzione delle fogne e atmosfera ispirata ai giochi

Dopo l’area ospedaliera, la visita si è spostata verso una ricostruzione delle fogne, presentata come un elemento capace di evocare direttamente l’estetica di zone presenti nei giochi, con richiami puntuali a Resident Evil 2 e Resident Evil 3. L’ambiente è descritto come un corridoio lungo e oscuro, fatto di mattoni, acqua e residui, con una percezione immediata di inquietudine e abbandono.

porte, torce e movimenti: il principio dei giochi portato in cinema

Nel parlare della progettazione delle fogne, Tom Hammock ha spiegato che si tratta di una super-sezione ispirata a Resident Evil 3, con l’abbinamento a location reali e la creazione dell’ambiente costruita attorno a una grande curva. La particolarità principale individuata riguarda l’analisi degli spaventi e del modo in cui il movimento avviene nei videogiochi, soprattutto per quanto riguarda la presenza e l’uso di porte.

La spiegazione ha insistito su elementi come come si muovono le torce e su come le cose vengono rivelate, indicati come componenti cruciali per l’effetto di tensione. L’impostazione deriva da un lavoro di studio mirato: l’insieme degli ambienti finisce per essere modellato attorno a movimenti e scoperte che ricordano l’esperienza videoludica, tradotta però in un linguaggio cinematografico.

È stata inoltre menzionata la presenza di una piccola sorpresa spaventosa durante il percorso nelle ricostruzioni, senza dettagli aggiuntivi.

resident evil e storyboard: pianificazione avanzata e scenografia guidata dalla cinepresa

Un passaggio chiave della visita ha riguardato il processo creativo della regia. È stato spiegato che Zach Cregger realizza lo storyboard dell’intero film con tempistiche anticipate, coinvolgendo artisti che lavorano su tavole e impostazioni visive. Il metodo include anche attività parallele: disegno dei set, revisione delle sequenze e passaggi continui tra idee e struttura.

movimenti di macchina come base della progettazione

La fase di pianificazione viene presentata come molto rigorosa, con l’obiettivo di costruire ogni elemento attorno a movimenti specifici della cinepresa. Da questo approccio, gli ambienti non risultano semplicemente “decorati”, ma progettati per seguire un percorso visivo già definito.

modellini e approccio tattile

Oltre agli storyboard, è stato sottolineato l’uso di modellini per studiare le scene, anche in numero superiore rispetto allo standard per un film di questo tipo. L’indicazione è che il regista sia “tattile” nell’approccio: la comprensione delle sequenze e la messa a punto degli spazi avviene anche attraverso oggetti fisici.

resident evil: uffici creativi, concept e plastici per azione e creature

La visita negli uffici creativi ha completato il quadro. In questa fase convivono lavorazioni tangibili e materiale concettuale, tra cui plastici che ricreano elementi architettonici come strade, ascensori e ponti pericolanti. Queste ricostruzioni sono orientate alle sequenze d’azione più rischiose, dove serve una pianificazione concreta dei movimenti e delle prospettive.

concept cartacei per mostri e ispirazioni di fondo

Accanto ai plastici, vengono menzionati concept cartacei relativi ai mostri presenti nel lungometraggio e ad alcune ispirazioni di fondo. Il materiale contribuisce a definire l’aspetto complessivo, mantenendo coerente la visione tra ambiente, creature e tensione visiva.

resident evil e fedeltà emotiva: easter egg e sensazione dei giochi

Dalla ricostruzione del lavoro emerge un obiettivo specifico: catturare una sensazione riconoscibile per chi gioca. Tom Hammock ha indicato che Zach Cregger mira a ricreare per i fan più accaniti l’impatto della prima volta in cui si attraversano gli spazi del gioco, quando non si sa cosa possa succedere. L’attenzione si concentra su spaventi, buio e tensione durante l’attraversamento di ambienti complessi.

Un punto di differenziazione riguarda il modo in cui si muove il personaggio nell’esperienza cinematografica rispetto ai videogiochi: viene citato che nei giochi spesso si passa verso il basso e poi di nuovo verso l’alto, mentre nella visione del regista il movimento viene descritto come più orientato a attraversare la città e poi a salire. In questo modo, secondo la spiegazione riportata, restano presenti i tropi che rendono memorabile l’esperienza videoludica, collocandoli però dentro una nuova storia e dentro un nuovo formato.

È stata inoltre affermata la volontà di inserire molti easter egg per i fan, con richiami legati a elementi osservabili e riconoscibili nei giochi, come l’uso delle torce e le dinamiche di rivelazione.

resident evil: figure creative citate durante la visita

Nel corso della set visit sono state menzionate figure chiave per la progettazione e la visione del lungometraggio:

  • Zach Cregger
  • Tom Hammock
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